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Sujets concernés par ce dossier : Fantasy, Science Fiction, Jeux en société

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  • par Umbre
    le 29/06/2004
    page visitée 1705 fois.
     
         

    Survol des jeux de roles Poursuivons notre petite visite du jeu de rôle en présentant tout d’abord les grands thèmes qui diversifient les différents jeux. J’essaierai ensuite de parler des jeux les plus rencontrés et de ceux les plus accessibles aux débutants.




    a) Les grands thèmes



    Médiéval fantastique. Dans un temps variant entre l'Antiquité et le Moyen Age, les légendes sont vraies, les géants et tarasques ou les demi dieux peuvent surgir au détour du chemin, les magiciens peuvent avoir des pouvoirs efficaces. On peut être proche de Conan le barbare ou des Chevaliers de la Table ronde, s’infiltrer dans le monde de l'Iliade et l'Odyssée, ou dans celui inspiré du Seigneur des anneaux. Les époques se télescopent, les contrées sont imaginaires. Des BD récentes, comme Les Légendes des Contrées oubliées de Chevalier et Ségur, ou la Quête de l'Oiseau du temps, de Le Tendre et Loisel, ont à la fois profité de la popularité des jeux de rôle et durablement influencé les univers de jeux.

    Fantastique classique. Les personnages, contemporains, sont confrontés à des créatures et des phénomènes surnaturels « classiques », c'est à dire tirés de la littérature ou des légendes, du folklore : vampires, fantômes, loups garous Les références vont de Frankenstein ou Dracula aux romans de Stephen King en passant par H.P. Lovecraft.

    Fantastique « retourné ». Depuis les romans de Ann Rice et le jeu Vampire, on a inversé les rôles : les personnages sont les vampires, en butte aux persécutions des humains qui les traquent, et aux rivalités internes.

    Histoire réaliste mêlée de légende. Légendes celtiques, Hurlements, Pendragon sont des jeux qu'on ne peut classifier de médiéval fantastique, car leur toile de fond est une période historique décrite avec un maximum de réalisme, sauf pour un point : les légendes y sont vraies, Merlin l'enchanteur y dispose des pouvoirs que lui attribue le roman du roi Arthur, et la Tarasque risque vraiment de sortir du fleuve si on la dérange.

    Science fiction « western ». A dire vrai, cette catégorie bizarre ne correspond qu'à un seul jeu, Star Wars. Bons contre méchants, courses poursuites échevelées, le style des scénarios s'inspire effectivement plus du western que des romans de science fiction.

    Science fiction « space opera ». Cette plus vaste famille correspond à 1a science fiction des années 50 à 70. Exploration des espaces infinis, découverte de civilisations extraterrestres, exploration de planètes surprenantes, conflits galactiques... Les auteurs de référence sont A.E. Van Vogt, Isaac Asimov, Rober Heinlein, ou la BD Valérian, de Christin et Mézière

    Cyberpunk. Le cyberpunk, terme qui commence à se répandre, correspond à un thème de science fiction récent (une dizaines d'années) né dans les romans de William Gibson (Neuromancien) ou de Walter Jon Williams (Câblé) et Bruce Sterling (Les mailles du réseau). La toile de fond est un futur proche (XXIe siècle où les méga corporations, sortes de super multinationales, ont supplanté en pouvoir les gouvernements). Cette société est régie par des lois mercantiles, bercée par les shows télévisés, où les héros sont des marginaux, des chasseurs de primes ou des pirates qui explorent les systèmes informatiques mondiaux en connectant leur ordinateur directement sur leur cerveau...

    Aventure moderne, espionnage. Indiana Jones, James Bond... Divers jeux traitent de l'aventure moderne. Mais ils sont difficiles à jouer. Seul James Bond a connu durant un temps un bon succès.

    Aventure historique sous toutes ses formes. Pirates, Trois Mousquetaires...


    Il faut savoir que le médiéval fantastique fédère 80% des joueurs ; d'abord parce qu'il supporte moins de contraintes que le monde moderne : on peut y pourchasser le « méchant » dans une poursuite échevelée à cheval. Dans un jeu moderne, la moindre poursuite en voiture entraînerait l'intervention de la police, des accidents... Et puis l'aventure est à quelques pas. Qu'un bois soit « maudit », et les villageois n'y vont pas. S'ils demandent aux aventuriers de l'explorer, ceux ci peuvent y trouver une vraie sorcière, ou un monstre, ou une bande de brigands protégés par la réputation du bois. En tout cas, c'est une plongée dans l'inconnu, dans un lieu où peut être personne n'a mis le pied depuis des générations ; le mystère rôde... à deux ou trois heures de marche à pied.
    Et même en ville, les structures médiévales (urbaines et sociales) sont plus faciles à mettre en scène pour le meneur de jeu qu'une cité moderne avec toutes ses ramifications.




    b) Les jeux les plus pratiqués



    Depuis 1974, plus de 700 jeux ont vu le jour ! Près d'une centaine sont très couramment pratiqués de par le monde. En France, un sondage du magazine Casus Belli a fait ressortir la pratique régulière d'une cinquantaine de jeux dont une moitié de façon tout de même marginale (autour du millier d'amateurs).
    Les jeux les plus pratiqués se répartissent en trois groupes (création française ou jeux anglo saxons traduits, il sont tous disponibles en français).


    Les 2 « locomotives »

    Fréquemment joués par plus de 40% des joueurs, ces deux jeux sont les grands standards.

    Advanced Dungeons & Dragons (alias AD&D)
    Genre : Médiéval fantastique

    Pour jouer en tant que MD il faut se procurer les trois livres de base : Guide du Maître (25 €), Manuel du Joueur (25 €), Manuel des Monstres (30 €), sans oublier l'écran du MD (9 €), des fiches de personnages (11 €) ou photocopier la fiche générique du manuel des joueurs, des dés à 4, 6, 8, 10, 12 et 20 faces, et au moins un scénario. Coût total : environ 110 € !
    Mais c'est le jeu le plus "auberge espagnole". On joue comme on aime, de l'ambiance Grèce antique à celle de la Renaissance en passant par Conan ou les chevaliers de la Table ronde...

    L'Appel de Cthulhu
    Genre : Fantastique

    Succès immense en France (autour de 60 000 exemplaires vendus pour la 5e édition), bien plus qu'aux Etats-Unis d'où il provient.
    Le jeu mêle l'époque de la Prohibition (années 20, aux USA et dans le monde entier) et le fantastique vaguement rationalisé de l'écrivain HP Lovecraft. On est aussi tout à fait dans la BD de Tardi, Adèle Blanc Sec. Un surnaturel façon « malédiction des pharaons » peut toujours faire irruption. Son système de jeu, un des meilleurs compromis entre simplicité et réalisme, en a fait un grand standard. Plus tourné vers l'enquête que l'action à coup d'épée, c'est le premier jeu à avoir rencontré un réel succès auprès des joueuses.
    Pour jouer, il faut se procurer le livre de règles (la dernière version explique très bien comment jouer, et contient des scénarios pour débutants) (30 €), 2 dés à 10 faces, 1 dé à 8 faces, 3 dés à six faces, et éventuellement l'écran du MD (11 €).


    Le « peloton de tête »

    Quatre jeux distancent le gros du peloton d'une courte tête.


    Warhammer
    Genre : Médiéval Fantastique

    Proche de AD&D, Warhammer est plus orienté Renaissance dans son ambiance, plus cohérent dans ses règles, moins cliché dans ses archétypes. Bref, il est anglais au lieu d'être américain. Pour jouer, il suffit du livre de règles (25 €) qui contient un long scénario, de l'écran du MD (6 €), et des diverses sortes de dés (4, 6, 8, 10, 12 et 20 faces). Son coût réduit ne suffit pas à expliquer son succès constant. Ce jeu qui n’est plus publié par son éditeur anglais, Games Workshop, a été repris par Jeux Descartes qui continue à publier ses scénarios.


    In Nomine Satanis / Magna Veritas
    Genre : Aventure contemporaine chez les anges ou les démons

    Des anges ou des démons s'incarnent dans des humains juste au moment de leur mort violente, et soudain, un "miracle" les fait sortir indemnes de l'accident. Leur mission, lutter contre les manœuvres de "ceux d'en face" grâce à des super pouvoirs variés. Conçu pour être joué au second degré, c'est aussi un jeu de super héros sans en avoir l'air. « For mature readers » (« pour lecteurs mûrs »), comme disent les Américains.
    Pour jouer, il suffit du livre de règles (25 €), de l'écran (15 €), et de dés.


    Star Wars
    Genre : Science fiction « western »

    Le jeu de la Guerre des Étoiles, la saga de Georges Lucas, est aussi le seul jeu de science fiction qui prospère en France ! On y incarne bien sûr des membres de l'Alliance rebelle en lutte contre l'Empire, mais on peut très bien sortir de ce schéma contraignant. Le système est assez simple (quoiqu'en cours de jeu, des situations difficiles à gérer puissent apparaître). Pour jouer, il faut le manuel de règles (30 €), l'écran du MD (12 €) et des dés divers (surtout des dés 6). Les suppléments sont très nombreux.


    Vampire
    Genre : Fantastique « retourné »

    Directement inspiré des romans de Ann Rice, dont fut tiré le film Entretien avec un vampire, ce jeu a renouvelé le genre en faisant entrer dans le jeu de rôle une nouvelle catégorie de joueurs, plutôt modernes et dandys, voire « cold wave » (tels les amateurs des groupe Cure ou Dead Can Dance). Les interactions entre personnages priment sur l'aventure. On y incarne donc des vampires modernes, errant dans les rues nocturnes de nos grandes cités, luttant pour des sphères d'influence. Pour jouer... il faut s'y retrouver dans de très nombreuses publications d'utilité variable (description des principales villes, pays ou les clans de vampires).
    Le livre de règles de Vampire coûte 40 € et le guide des joueurs 25 €.


    Le « gros du peloton »

    Cyberpunk et Shadowrun
    Genre : Cyberpunk

    Le mot "cyber", qui fleurit tant à la télévision, a ici le sens qu'on lui donne dans certains récents romans de science fiction : le monde du XXIe siècle est surtout dirigé par les multinationales, le show business est roi, et les gens branchés le sont vraiment : ils entrent dans les univers virtuels des ordinateurs planétaires grâce à des câbles directement connectés sur leur cerveau !
    On y joue aussi bien des chasseurs de primes (Blade Runner), que des individus au cerveau greffé de puces électroniques (Johnny Mnemonic) ou des journalistes et artistes qui tentent de conserver des espaces de liberté dans cet univers également proche de Brazil et de 1984.
    Grande différence entre les deux jeux cités : le premier est assez réaliste et désespéré, le second mêle au cyberpunk la réapparition des races oubliées (elfes, trolls, dragons).


    Rêve de Dragon
    Genre : Médiéval onirique

    Un des premiers jeux de création française (vers 1985), et un des rares succès durables, même si ce ne fut pas un best seller. Son médiéval se teinte d'Alice au pays des merveilles et de situations qui ne dépareraient pas de Pantagruel. Son système est assez complexe, et il existe une version simplifiée, Oniros, moins difficile d'accès pour le débutant.


    Le Jeu de Rôle des Terres du Milieu
    Genre : Médiéval fantastique

    C’est le jeu officiel tiré du Seigneur des Anneaux et de Bilbo le Hobbit de Tolkien. Son système est un peu lourd et compliqué, mais quand on aime Tolkien, on fait l'effort. D'ailleurs, certains le trouvent encore trop simple et passent à Rolemaster, le même système, mais encore plus détaillé, et qui n'est plus limité à l'univers de Tolkien.


    RuneQuest
    Genre : Médiéval fantastique

    Encore un jeu médiéval, plutôt tendance antiquité et mythologie, sur le même système de règles que l'Appel de Cthulhu. Un noyau dur d'aficionados assure sa survie. La principale qualité de RuneQuest est de se jouer dans un monde très détaillé, cohérent et riche en légendes vivantes.


    Nephilim
    Genre : Fantastique

    Un jeu basé sur les grands thèmes de l'occulte, dans l'esprit du Pendule de Foucault de Umberto Eco. On y joue, à diverses époques de l'histoire mais plutôt de nos jours, des Nephilim, créatures issues du fond des âges, à la recherche de l'Agartha ou accomplissement suprême. Pour joueurs cultivés !


    Elric et Hawkmoon
    Genre : Médiéval fantastique

    Ces deux jeux sont inspirés de l’œuvre de l'Anglais Michael Moorcock, très lue en France. Le premier est un jeu médiéval fantastique, le second se déroule dans un futur dont le niveau technologique est redescendu à un niveau proche de celui de la Renaissance. Ces deux jeux un peu "noirs" utilisent le même système de règles que l'Appel de Cthulhu et RuneQuest.


    Ambre
    Genre : Médiéval fantastique

    Tiré de l’œuvre de Zelazny, les Princes d'Ambre, c'est un jeu plus orienté sur l'ambiance et le dialogue, puisqu'il se joue sans dés ! Pour joueurs cultivés et amateurs des romans.


    James Bond
    Genre : Aventure moderne, espionnage

    Très bon jeu, inspiré des films, avec un système de règles très simple et efficace. Mais il se heurte à un écueil : un groupe de rôlistes, c'est en général quatre à six joueurs. Et quatre à six espions qui se déplacent de concert, ce n'est pas très crédible ! Et s'ils agissent séparément, tandis que le MD joue une scène avec un joueur, les autres s'ennuient dans la cuisine. Bref un très bon jeu, mais qui va bientôt disparaître en raison de problèmes fonctionnels.


    Maléfices
    Genre : Fantastique

    Autre jeu en fin de longue carrière, c'est pourtant un des meilleurs : les personnages y mènent l'enquête sur des phénomène mystérieux au début du siècle. Système simple, fantastique « à la française » (les scénarios sont en général inspirés de légendes ou de mystères de nos régions), nombreux scénarios. C'est un excellent jeu d'initiation. Seul défaut : la magie, omniprésente, n'est détaillée que dans un supplément séparé, à acheter donc en même temps que les règles.



    c) Les jeux pour débuter



    Dans la liste qui précède, seuls deux jeux commencent, pour les débutants, par une découverte du jeu de rôle, guidée pas à pas, et vraiment pédagogique l'Appel de Cthulhu, et la dernière version de Star Wars.
    Si leurs thèmes vous conviennent, ce sont donc les jeux les plus recommandés, d'autant que l'Appel de Cthulhu est, on l'a vu, celui qui convient autant aux joueuses qu'aux joueurs. Et Star Wars est d'autant plus facile à mettre en scène pour le meneur de jeu que ses joueurs ont probablement en tête les images des films.
    Sans prétendre qu'ils sont « faciles », deux autres jeux peuvent être préférés pour découvrir le jeu de rôle : d'abord Donjons et Dragons. Disponible en français, AD&D3 reste le standard le plus joué ce qui augmente vos chances de rencontrer des joueurs et d'obtenir des conseils. Ensuite JRTM le Jeu de Rôle des Terres du Milieu : si vous avez été séduit par la force d'évocation et la richesse des romans de Tolkien, vous serez suffisamment motivé pour faire l'effort d'apprentissage de ce jeu ardu.


    Un cas à part : Basic ou Méga
    Vous avez pu remarquer que divers jeux utilisaient des variantes du même système de règles, popularisé par l'Appel de Cthulhu. Ce système s'appelle le Basic Role Playing. Le magazine Casus Belli a publié un numéro hors série intitulé Basic, qui reprend ce corpus de règles, accompagné de réponses détaillées aux problèmes qui se posent aux débutants ou durant les premiers mois de jeu, ou encore aux joueurs qui veulent devenir meneur de jeu sans trop de difficultés. Sorte de couteau suisse du jeu de rôle, il offre en outre deux univers (médiéval fantastique, et fantastique contemporain) pour le prix d'un magazine. Retiré des kiosques, il reste disponible en boutique spécialisée et auprès de l'éditeur.
    Méga est un jeu de Space Opéra dont le système de jeu est très détaillé. Difficile au début, sa souplesse d’utilisation est impressionnante. Un jeu à essayer après Basic ! (lui aussi peut être trouvé dans les boutiques spécialisées ou auprès de l’éditeur).


    Cette approche des divers jeux de rôle est bien évidemment assez subjective. Mon expérience personnelle n’étant riche que de Warhammer, ADD et un essai malheureux de Vampire ainsi qu’un hypothétique essai sur In Nomine Satanis / Magna Veritas, je me suis reposé sur les conseils d’amis, du magazine Casus Belli et du site de la Fédération Française de Jeux de Rôle. Si vous avez des choses à rajouter, n’hésitez pas !



    Sources :

    • FFJdR
      Site web et revue de presse de la FFJdR (réunion de 110 articles sur le sujet)

    • Cassus Belli
      Le site du magazine Cassus Belli
         
     
    Sujets concernés par ce dossier : Fantasy, Science Fiction, Jeux en société

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  • par Umbre
    le 29/06/2004
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